Óscar García Pañella: “La cultura del miedo en las empresas ya no funciona con los milenials”


Óscar García Pañella

Óscar García Pañella (foto: Alberto Gamazo)

Vivo. Esa es la mejor manera de definir a Óscar García Pañella, quien soñó un día con jugar siempre. Y lo consiguió. Coleccionador de ordenadores vintage, entre sus aficiones, estudió Ingeniería de Telecomunicaciones especializada en la electrónica. Su tesis trató sobre la aplicación de procedimientos de la imagen y la realidad virtual. Ahora enseña realidad virtual a sus alumnos del primer grado de Videojuegos homologado estatal La Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas (ENTI), haciendo que sean todos como los Vengadores: cada alumno potenciará su súper poder para hacer de todos juntos un súper equipo.

¿Cómo defender la gamificación en un mundo laboral en plena crisis?

La gente está desmotivada, hay una cierta desmotivación general. Una creencia de que la oportunidad es baja. Es ahí cuando es muy importante que actúe en positivo la gamificación como mecanismo de persuasión. La gamificación son como unas sales mágicas que tiramos sobre cualquier producto o servicio y dejar que sea un poquito menos miserable y más memorable. Por lo tanto, lo que hace es mejorar lo que existe, adaptar los procesos para que se acerquen a las personas, les planteas un reto que puedan superar con un poquito de esfuerzo y le das con cierto propósito para que esté conectado. Y lo hace a gusto.

¿Y como consigues que sea rentable para la empresa?

El asunto es el siguiente: hablamos con alguien que no es la persona que va a estar directamente inmersa en el proceso. Normalmente ya es un believer, una persona que te ha venido a buscar porque algo está pasando que no se acaba de resolver y se ha enterado de que hay algo que se llama gamificación. Si a nosotros nos dejan llegar al target group, si nos dejan llegar a los trabajadores o alos clientes, nosotros lo vamos a poder diseñar muy bien, vamos a adaptar lo que llamamos las mecánicas de juego. Al believer lo vamos a acompañar, como consultores que somos, para que lo venda en la compañía. Con todo el rigor, con toda la seriedad, con todas las bases científicas de más de quine años de investigación, con todos los casos de éxito. El retorno de inversión está súper analizado. Eso casi nadie tiene ya duda, está demostrado. Ahora hay que hacerlo bien, que no es fácil.

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¿Cómo aplicamos a la formación académica la cuestión del »aprender haciendo» con el problema que tenemos de que es demasiado teórica (la formación)?

¿Quieres que te dé un ejemplo mío?

Sí.

Mira, cuando somos pequeños nos dan la comida con una cuchara que es un avión ¿no? Y entonces nos la comemos. Eso es la gamificación : una cuchara que es un avión. Y entonces consigue el padre que te comas el plato. Persuasión. No es una cosa de ahora. Hay hasta precedentes en Egipto y cientos de juegos históricos documentados. O los monjes que lo empleaban para alfabetizar a la población que no tenía ganas de aprender a escribir y a leer. Utilizar el juego como algo persuasivo es totalmente humano. Lo que pasa es que venimos de doscientos años de revolución industrial, donde se castiga el error, donde a todo el mundo se le enseña lo mismo. Ser bueno en flauta y en matemáticas, o si no me castigas. En vez de fijarte si debo desarrollar más tiempo para la flauta en vez de agobiarme con las matemáticas. En la facultad usamos la filosofía de los vengadores: cada uno es un súper héroe y todos tienen poderes. No hay mejores ni peores. Y conseguir que trabajen en equipo y es cuando tienes a los vengadores. Y es una pasada.

¿Y les apasiona las clases así?

Otro ejemplo. Estaba impartiendo una asignatura que teóricamente es chulísima, realidad virtual. Le interesa a todo el mundo (no solo ingenieros: para el turismo, la comunicación, etcétera…). Un día me di cuenta de que estaba haciendo clase y que la gente estaba aburridísima, pero yo más. Así que le di la vuelta. La asignatura se convirtió en un pack de retos. La asignatura tomó un formato que es el que le gusta a las personas de verdad, que de hecho es el mismo lenguaje que tiene el videojuego: : “te voy a retar tres veces” “¿A que no te atreves?”. No te voy a dar una hoja para que tú la sigas. Yo te voy a dar un proyecto de realidad virtual y… Bueno, pues fue brutal.

¿Aprobaron todos?

Sí (risas). La gran mayoría. Pero fue emocionante ver lo motivados que estaban todos con el proyecto y las horas que echaban. Dejé de ser profesor para convertirme en facilitador. En vez de estar escupiendo contenido, el contenido estaba ahí para que ellos lo fueran a buscar. Yo estaba siempre para que me fueran a buscar.

Les orientas.

¡Exacto! A mi me quedó clarísimo que no podemos seguir con el ataque de los clones que es un poco esta metodología absurda de yo echo un discurso y tú recoge si quieres. No puede ser. Y esto es lo que está pasando en las empresas también.

¿Que son piramidales?

Sí, desconexión. Gente de una generación arriba y otra abajo. Y ¿sabes también? Que la cultura del miedo hasta ahora funcionaba. “Yo soy tu jefe y lo vas a hacer porque yo lo digo y si no te voy a echar”. Y entonces lo hacías. “Y dentro de veinte años te regalo un viaje a Benidorm y un reloj”. Pero ya no funciona, ¿sabes por qué? Muy fácil. Ahora a un chaval de veinte años que comparte piso con cuatro personas, que tiene un portátil y no necesita nada más para llegar a cualquier cosa del mundo que quiera no lo vas a seducir ya con ese mensaje del miedo. Los millenials de alguna manera tiene un grado de independencia y de supervivencia muy potente. Es ahí donde las empresas ven una fractura generacional y es cuando te llaman para implementar la gamificación.

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Supondría un cambio drástico para muchas empresas actuales. ¿Es posible ese cambio en un futuro a corto plazo?

Hace cuatro o cinco años sonaba a futurista pero ahora ya no. Saben que hay que hacer algo, no saben qué y entonces te llaman. Ahora ya lo han visto. La buena noticia es que todo el mundo sabe que pasa algo. Otra cosa es que sepan lo que pasa. Pero el sentido de oportunidad ya existe. Siempre se ha criminalizado el juego como algo muy banal. Pero hay una cantidad de empresas que están haciendo una cantidad decosas para adaptarse a este nuevo sistema, a esta manera de pensar. Así que sí, en el futuro tendremos el camino allanado. Lo que pasa es que tienes que ser muy consultor, muy serio, muy riguroso, muy científico. Y así te los ganas. Cuando te diviertes jugando o trabajando, ¿es fácil separar trabajo de vida personal? Hay quien sabe y quien no. A nivel de experiencia gamificada, nosotros hablamos del círculo mágico. Es el círculo que entras cuando tienes una inmersión perfecta. ¿Por qué la sientes? Porque hay un equilibrio de ocho placeres, viviendo una fantasía, me cuentan una historia épica, etcétera… No es ni tecnología, ni informática. Es psicología. Cuando pasa, porque se gamifica bien, entras en el círculo mágico. Cuando lees un libro, también entras. O cuando ves una película pasa lo mismo, o puedes irte enfadado si no te ha gustado. Si estás bien de la cabeza, sabes cuando estás dentro o estás fuera. Si no mantienes el equilibrio, te cuesta diferenciar de cuando estás dentro o estás fuera. Saber entrar y salir.

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