Imma Marín: “Los valores del juego son hacer libres a las personas”


Imma Marín (foto: Alberto Gamazo)

Imma Marín (foto: Alberto Gamazo)

La relación juego-infancia es un mito. Esto es de lo que está convencida Inma Marín, experta en gamificación, un método que usa técnicas del juego en ámbitos de por sí no lúdicos. Profesional de la comunicación y la educación, Marín siempre te atenderá con una sonrisa y verás una peonza cerca de ella, el juguete que más le fascina. Es autora de libros como El placer de jugar o Gamificación. Gestión del conocimiento y lidera la empresa especializada en el juego como herramienta educativa, Marinva. Tiene claro que el juego no tiene edad. Que la diversión no debería estar limitada sólo a los niños, pues tal y como explica Marín, los juegos trasladan unos valores que las sociedades capitalistas nos ha hecho olvidar.

Parafraseando el eslogan de Marinva, ¿jugando se entiende la gente? ¿Es un lenguaje?

Yo creo que sí, en Marinva estamos convencidos de que sí. Porque cuando juegas, pasan muchas cosas: te muestras tal cual y las barreras de defensa de las personas desaparecen. Con lo cual, comunicarse parece más fácil, más informal. Por tanto, aparecen situaciones, conversaciones que en una reunión clásica, o bien no salen o bien cuestan mucho que salgan por sí solas. Hay una frase muy curiosa que dicen que es de Platón, no está claro que sea de él, que dice “se conoce más a una persona en una hora de juego, que en un año de conversación”. Pues nosotros estamos de acuerdo [risas].

SIN EMOCIÓN NO HAY COMUNICACIÓN, SIN EMOCIÓN NO HAY APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO QUE SE RETENGA

Un claro ejemplo de empresa que lleve a cabo la gamificación en España.

Hay un caso, que es el primero de España, el BBVA. Fue el primero en dar, de una forma clara, una apuesta por la gamificación en su web, la banca online. Pero hay más casos, como Correos, quien hizo una apuesta de gamificación interna interesante. Este caso era revisar la página web de correos con miles de páginas que tanto era encontrar errores, como para ver cómo se podía mejorar. Esto, si se hubiera hecho con una compañía externa hubiera sido costoso e inviable. Propusieron el juego de los cuatrocientos premios, se llamaba así, si no recuerdo mal, en el que animaba a sus trabajadores a meterse en la web para encontrar errores, hacer propuestas de mejoras, si entrabas los fines de semana tenías más puntos, con ranking … Es claramente gamificación interna. En el caso de BBVA no, era comunicación externa: cómo hacer que eso que la banca online nos hace tanta pereza y entramos justo a hacer lo nuestro, cómo nos convencen de una manera simpática y divertida a leer y explorar la página.

¿Dónde falla el actual modelo de comunicación en las empresas y que así gane peso la gamificación como nueva metodología?

Lo que falla sobre todo es que las comunicaciones suelen ser muy serias y apelan a la razón. Vivimos en una sociedad que, en general, hasta ahora (la educación, la comunicación …) nos ha dicho que las cosas las debemos entender, sí o sí, que las entiendas. Cuando cada vez más, con la neurociencia lo que entendemos no es lo que nos entra por la razón, sino lo que nos entra por la emoción. Sin emoción no hay comunicación, sin emoción no hay aprendizaje significativo que lo retengas. Esto que ahora vamos aprendiendo, mucho más intuitivo, y que la neurociencia nos lo está confirmando, empalma perfectamente con las posibilidades que aporta la gamificación. Es una comunicación directa a la emoción, en el lugar que te hace vibrar. Por ello, se está entrando tan bien, aunque de entrada, hasta hace cuatro días, lo de jugar a las empresas (y aún mucho) no está casi bien visto. De hecho, si dices gamificar, entra aún mejor que decir jugar, pues aún tiene connotaciones negativas para las empresas. En cambio, vamos viendo que todo lo que hace atractivo a los videojuegos, aplicado a otros entornos, hace que lo que quieres expresar, aquel mensaje que quieres transmitir, llegue de una forma más significativa.

Al decir utilizar técnicas de juego, nuestro imaginario lo traslada a diversión, una concepción diferente de cómo entendemos el trabajo…

Es verdad… A los adultos, cuando nos dicen diversión o placer, nos imaginamos “¿dónde está Curro? En Cancún, de vacaciones”, como aquel anuncio. Pero el placer vinculado al juego, está vinculado al esfuerzo. Es decir, yo estoy haciendo algo, que me lo estoy pasando tan bien que, aunque tenga que poner toda mi atención, entro en un estado de flow y, por tanto, puedo sostener durante mucho tiempo el esfuerzo. Y como me lo estoy pasando tan bien, el tiempo desaparece de mi esfera. Esta es una de las magias del juego, que cuando estoy haciendo algo y me lo estoy pasando bien, y me resulta gratificante, aunque lo me esté costando un esfuerzo, allí estoy porque aquello me vale la pena y el tiempo desaparece por mí.

Muchas empresas se rigen por un organigrama jerárquico. ¿Cualquier tipo de estructura empresarial podría desarrollar este método de aprendizaje e investigación?

Yo creo que no. Siendo sincera, no. Cuando en Marinva vamos a una empresa, lo primero que preguntamos es cuál es la cultura empresarial. Si es cultura muy jerárquica, hay que crear unas condiciones previas. No puedes entrar en juego, porque la gente no lo creerá. Lo primero que hace el juego es romper las jerarquías. Cuando tú y yo jugamos dejamos de ser entrevistada y entrevistadora a ser dos personas que juegan. Se debe crear un clima de confianza y comunicación que una empresa jerárquica no parece fácil. Por lo tanto, para poder llevar a cabo un proyecto de gamificación, y sobre todo en el ámbito interno, sino modificando la cultura de esta empresa, sí preparando el terreno para que lo sea creíble y viable y que la empresa se ​​implique, sino es muy difícil que funcione.

La mecánica del juego ayuda a adoptar cierto comportamiento. ¿Los adultos estamos dispuestos a ello? ¿No somos más rígidos que los niños para cambiar conductas y comportamientos?

No. Cuando te pones a jugar, sales de tu zona de confort y pasas a convertirte en otro. En el juego se te piden unos comportamientos que quizás no son tus habituales. Cuando yo juego al monopoly, para jugar, yo sé que tengo que arrasar con todo lo que tengo a mi alrededor y sé que este no es mi comportamiento normal, digamos. Pero cuando juegas, sabes que o haces esto o pierdes. Otros juegos te piden un comportamiento colaborativo, u otro que tomes decisiones muy rápidas y estresantes… Si lo confunde tu personalidad… ¿Puede cambiar tu comportamiento? Si te da beneficios, después de un periodo de reflexión, tal vez. No quiere decir que cuando acabe de jugar al Candy Crush me entren unas ganas terribles de comer golosinas, ¡no…! [risas]. Aplico un tipo de comportamiento para conseguir un objetivo, y después me olvido.

NO ESTAMOS CONTAMINANDO EL JUEGO, SINO TRANSFORMANDO EL MUNDO CAPITALISTA

¿Estamos trasladando la ingenuidad del juego en el mundo capitalista? ¿O es más bien al revés?

Depende. Pero son las dos caras de la misma moneda, no hay que engañarse. O sea, quien empieza a hablar de gamificación es Estados Unidos y desde el marketing, con objetivos legítimos a una empresa. Después vemos que no solo funciona en el mundo del marketing y la comunicación hacia fuera, sino que también es un recurso hacia dentro. También, se ve que funciona en el área educativa, tanto el mundo universitario, escolar… Lo de “aprender jugando”. Aquí se hace otra mirada y, como todo, los juegos son herramientas que puedes utilizar de muchas maneras. Hay una parte que es esta, el capitalismo que ve una manera de comunicarse más efectiva. Pero también es cierto que jugando desarrollamos nuestra capacidad lúdica y nuestra capacidad lúdica es una actitud ante la vida. Una actitud que a la sociedad dominante nunca le ha gustado. ¿Por qué? Porque es una actitud de amor y pasión por la vida. De libertad ante la vida que te ha tocado, ser feliz con lo que tienes, sin estar preocupado con lo que no tienes. Es el placer puro del aquí y ahora, es vivir el presente. Los valores del juego son valores como la gratuidad propia del juego, que no esperas otra cosa que el simple placer de aquel momento. Valores que la sociedad capitalista no ha tenido en cuenta, valores a la baja dentro de las sociedades dominantes. Por eso el juego es en las fiestas donde empieza y termina; por eso los juegos son en cajas, tienes el juego, juegas, no tienes el juego, no juegas … Se ha querido acotar el juego porque hace libre a las personas. Yo soy de las que ingenuamente piensa que, a la vez que se hace un trabajo más conductista, existe la oportunidad de desarrollar la capacidad de jugar. Por eso hablamos del juego singular y los juegos en plural, el play y el game de los ingleses. Nosotros somos de play, es decir, lo que nos mueve es la posibilidad de transformar a las personas a través de los juegos.

Entonces no estamos contaminando el juego, sino transformando el mundo capitalista. El juego, en cuanto no respetas sus reglas, que obligues o que no sea divertido, el juego desaparece. Es su poder, que no se puede pervertir.

¿Qué juguete o juego es para ti el más interesante/emocionante?

Hay un tipo de juego que es para mí de los más emocionantes, que son todos los que producen vértigo: tirarte por una montaña rusa, jugar a tirarte bolas de nieve, balancearte en un columpio tan fuerte que sientas tu corazón en un puño, una guerra de almohadas… Todos los juegos que consiguen ese nivel de adrenalina, de perder un poco el control, son para mí juegos en estado puro.

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